Zaprogramowane uczenie: pojęcia, typy i kroki

Termin technologia edukacyjna ma obecnie szerokie zastosowanie. Przykłady technologii edukacyjnej obejmują sekwencje uczenia się sprzętu i oprogramowania. W sprzęcie znajdujemy maszyny dydaktyczne, instrukcje wspomagane komputerowo, instrukcje kontrolowane przez ucznia i CCTV. Przykłady sekwencji instrukcji oprogramowania są zaprogramowanym materiałem do nauki, zarówno w formie książkowej, jak i w formie maszyny uczącej oraz różnych rodzajów materiałów instruktażowych.

Programowane uczenie się jest najbardziej odpowiednim przykładem najnowszej koncepcji technologii instruktażowej. Jest to edukacyjne urządzenie innowacyjne i auto-instruktażowe. Jest to nie tylko technika skutecznego uczenia się, ale także skuteczny mechanizm urządzenia sprzężenia zwrotnego do modyfikacji zachowania nauczyciela.

Programowane uczenie się pojawiło się na scenie edukacyjnej głównie dzięki eksperymentom laboratoryjnym prof. BF Skinnera. Przed Skinner pojęcie "kondycjonowanie" przedstawione przez pavlova i Watsona oraz "prawo skutku" sformułowane przez Thorndike są głównymi historycznymi ogniwami w rozwijającym się łańcuchu ważnych wydarzeń.

Procedura kształtowania zachowania opracowana przez Skinnera została określona jako "warunkowanie czynne", co ostatecznie staje się podstawą zaprogramowanej technologii uczenia się. Teraz stała się ugruntowaną formą technologii nauczania.

Według prof. Gagne zaprogramowany proces uczenia się polega na tworzeniu modeli nauczania uwzględniających początkową i końcową odpowiedź ucznia, są one klasyfikowane zgodnie ze szczegółowym harmonogramem i pozwalają na pośrednią ocenę stosowanych strategii.

W tej definicji są trzy kluczowe słowa:

1. Księgowanie początkowej i końcowej odpowiedzi uczącego się.

2. Gradacja modeli nauczania.

3. Ocena strategii instruktażowych stosowanych do kształtowania zachowania terminala.

Można zatem zauważyć, że zaprogramowane uczenie ma następujące trzy ważne składniki.

1. Zachowanie terminala jest przedstawiane krok po kroku za pomocą zasady kolejnego przybliżenia.

2. Na każdym kroku uczeń musi odpowiedzieć.

3. Odpowiedź ucznia jest wzmacniana przez znajomość wyniku.

Z powyższej dyskusji można zauważyć, że zaprogramowane uczenie się jest praktyką polegającą na rozbiciu ciała przedmiotu na jego elementy składowe i wymagające od ucznia opanowania jednego kroku przed przejściem do następnego. Pozwala to na większe zaangażowanie ucznia w uczenie się. proces. Ponieważ jest to urządzenie samoinstytucjonalne, jest ono w większości zindywidualizowane. W tej technice nauka jest szybsza i bardziej interesująca. Jest ukierunkowany na konkretne cele.

Podstawowe pojęcia programowania - nauka:

Programowane uczenie się opiera się na pewnych podstawowych pojęciach wywodzących się z eksperymentalnej pracy Operant Conditioning.

Są to następujące:

1. Bodźce i odpowiedzi:

Bodźcem jest ten aspekt środowiska, który kieruje lub kontroluje zachowanie jednostki. Jest to jakikolwiek stan, zdarzenie lub zmiana w otoczeniu jednostki, która powoduje zmianę zachowania. Na przykład pytanie zadawane przez nauczyciela jest bardzo znanym bodźcem w nauczaniu w klasie.

Odpowiedź jest częścią lub zmianą części zachowania. Przykładem odpowiedzi jest "odpowiedź" udzielona przez uczniów w związku z pytaniem.

2. Przeniesienie stymulacji:

Kiedy reakcje ucznia na bodźce początkowego zachowania zostają przekazane do odpowiednich bodźców, nazywa się to transferem kontroli bodźca.

3. Promptowanie:

Podpowiedź jest dodatkowym bodźcem dodanym do innego bodźca ułatwiającego bezbłędną odpowiedź.

4. Stopniowa progresja:

Oznacza to etapową prezentację materiału w sekwencji logicznej.

5. Wzmocnienie:

Generalizacja oznacza reagowanie na podobne elementy w różnych sytuacjach pochylania. Dyskryminacja polega na rozróżnieniu dwóch lub więcej bodźców i na odpowiedniej reakcji.

7. Wygaśnięcie:

Wygaśnięcie oznacza osłabienie reakcji. Kiedy reakcja pojawia się i pozostaje niewzmocniona, odpowiedź nie jest trwale związana z obecnymi bodźcami

8. Formacja pojęcia:

Jest to proces uogólniania w ramach pewnych określonych ograniczeń i dyskryminacji jednego bodźca od drugiego w ramach tego limitu

9. Kolejne zbliżenie:

Oznacza to zbliżanie się do zachowania terminala w sekwencji krok po kroku przez łączny wysiłek ze strony uczącego się.

10. Rama lub dławik:

Jest to jednostka przedmiotu, którą uczeń zajmuje jednocześnie. Ma trzy części: bodziec (stymulacja), reakcja (odparcie) i sprzężenie zwrotne (corrule).

11. Zakres operacyjny:

Jest to liczba odpowiedzi, które uczeń może obsłużyć w jednej klatce lub ćwiczeniu.

12. Zachowanie terminala:

Zachowanie, które uczeń powinien nabyć pod koniec sekwencji programu, nazywa się zachowaniem terminalu.

Zasady programu - Nauka:

Zasady programowania oznaczają reguły i systemy, w których program jest tworzony.

Następujące zasady są uważane za podstawowe dla zaprogramowanego uczenia się:

1. Specyfikacja obiektywna:

Co oznacza określenie zachowań terminala, które uczeń będzie mógł wykonać po ukończeniu programu.

2. Mały rozmiar kroku:

Co wiąże się z dzieleniem informacji, które mają być przekazywane, na małe jednostki.

3. Overt Reagowanie:

Oznacza to, że uczniowie muszą postępować zgodnie z każdą jednostką informacji za pomocą ćwiczeń zapewniających jej przyswojenie.

4. Sukces lub minimalny błąd:

Oznacza to, że za wszelką cenę należy unikać błędów i awarii, ponieważ są one postrzegane jako przeszkody w nauce.

5. Natychmiastowa informacja zwrotna:

Aby zapewnić sukces i satysfakcję, uczeń musi wiedzieć, że jego działanie jest prawidłowe.

6. Logiczny, oceniany postęp:

Oznacza to dwie rzeczy - istotność treści i jej stopniową prezentację.

7. Self Pacing:

Służy do programowania i sprawdzania poprawności.

Rodzaje zaprogramowanych - uczenie się:

Zgłoszono różne formy zaprogramowanych modułów nauczania. Obejmuje to oprogramowanie reprezentowane głównie przez liniowy, rozgałęziany i matematyczny. Inną formą jest sprzęt, który jest reprezentowany przez Instrukcję Obsługi Kontrolowanej Ucznia (LCI) Computer Assisted Instruction (CAI) i maszyny uczące.

Program liniowy to taki, w którym każdy uczeń podąża za identyczną sekwencją, tzn. Klatki lub moduły są napotykane w jednej, wstępnie ułożonej kolejności. Zwolennikiem tego typu stylu programu jest BE Skinner (1958).

Program rozgałęzienia to taki, w którym określona reakcja emitowana na ramce lub didule określa alternatywną ramkę / ramki, uczący się przechodzi do następnego. Propagatorem tego typu programu jest Norman Crowder (1960)

Matematyka to taka, w której systematycznie stosuje się teorię zbrojenia do analizy i budowy złożonego repertuaru. To także oznacza opanowanie przedmiotu.

W nim zachowanie jest ogólnie klasyfikowane jako obejmujące dyskryminację, uogólnianie i łańcuchowanie. Ten styl jest uważany za przedłużenie liniowego modelu programowania. Wykładnikiem tego stylu jest Thomas E Gilbert (1962).

Instrukcja wspomagana komputerowo to taka, w której użycie komputera jako wysoce adaptacyjnej maszyny uczącej osłabia rozróżnienie między oprogramowaniem i sprzętem. Ten typ modułu instruktażowego opracowali Stolurow i Davis (1965).

Kroki w programowaniu:

1. Wybór tematu:

Programy powinny wybrać najbardziej znany temat; w przeciwnym razie musi skorzystać z pomocy eksperta.

2. Zarys treści:

Po wyborze tematu można przygotować jego zarys, który obejmuje wszystkie materiały, jeden planuje, naucza. W przypadku tego programu należy odnieść się do zbadania odpowiednich książek i materiałów.

3. Cele instruktażowe:

Należy sformułować Cele instruktażowe, które obejmują zarówno opis zadania, jak i analizę zadania. Ten pierwszy to opis zachowań terminalnych, które uczeń powinien osiągnąć, a drugi to seria zachowań składowych, które są wymagane do zdobycia w procesie osiągania zachowania terminalnego.

4. Umiejętność wejścia:

Osoba ucząca się powinna mieć pewne umiejętności i umiejętności, aby właściwie zrozumieć nowy program. To doświadczenie w tle nazywa się umiejętnością wejścia, a odpowiedni program nie może zostać przygotowany bez właściwej oceny umiejętności wejścia.

5. Prezentacja materiału:

Odpowiedni format będzie decydował o prezentacji materiału z edukacyjnego punktu widzenia. Następnie zaprogramowany materiał powinien być przedstawiony w sekwencji ramek ustawionych jako kroki w kierunku zachowania terminala.

6. Udział studentów:

Na podstawie analizy zachowania terminala można znaleźć krytyczne odpowiedzi uczniów.

7. Test zachowania terminala:

Efekt programu można ustalić, przeprowadzając test zachowania terminalu. Jest również znany jako ocena wydajności. Zapewnia to informację zwrotną dla programu i pokazuje skuteczność materiałów instruktażowych.

8. Wersja:

Wreszcie program może zostać zmieniony na podstawie informacji zwrotnych. Materiały instruktażowe mogą być edytowane i modyfikowane stosownie do potrzeb i wymagań docelowych odbiorców.

Programowane uczenie się jest urządzeniem samokształceniowym. Szybka osoba ucząca się może szybko opanować materiał i wolny uczeń może jechać w swoim własnym tempie. Pomaga uczniowi uczyć się w dowolnym miejscu i tempie, zgodnie z jego wygodą. Analityczne myślenie i samoprowadzenie uczniów są również promowane poprzez wykorzystanie zaprogramowanych materiałów do nauki.